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第623章 研发本土化大潮(1/7)

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  拍《红楼梦》也,《三国演义》的策略游戏也,是顾骜民族化产业的一部分。
  
  不过他也,要“可存档游戏”发扬大,靠初一波的热支撑是不够的。哪怕鼓舞国民咬牙消费的信念,如没法国际化,这张牌始终打不长久。
  
  顾骜不禁思考:在80年后,乃至90年初,历史上究竟是靠哪类这个行业撑来的?
  
  美RPG,更多是有动作元素的。哪怕可以杀怪练级存档,也是90年后,WINDOWS98往后的时,以21世纪,才牛逼来。
  
  以为有刺客信条门狗、巫师狂猎GTA这美剧游戏,才有动作元素。人家90年的“波斯王子”也是这样的,可以视作刺客信条门狗巫师的风格远祖。
  
  而这东,至少在目还较始的鲲学习上、乃至是未来对标世嘉MD的16游戏上,显是撑不住的。
  
  怎也得到PS时,才能有畅的“动作元素+练级+存档”美游戏。
  
  所以,在86~92这个艰难的时段,要游戏的存档功能优势发扬大,还得望RPG,以策略类游戏。
  
  曰人的三国材《吞食地》列,《火焰纹章》列,是88年世嘉MD游戏出现以,就已经在8始台上撑来的。
  
  16出现后的初年,还有《梦幻模拟战》、《大航海时》、《大战略》、《器人大战》等等爆款。
  
  虽后世的策略游戏普遍抛弃了,为畅度和打击爽感不行。对游戏能要的低下,注定了们在殊过渡年是要行多年的。
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